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Rubrique Les Rencontres du Numérique

Les ateliers des Rencontres du Numérique 2017

Le 23 mars 2017 - Jonathan Tessé

ATELIER 1 : La programmation "débranchée" ... ou comment programmer sans PC ni robot

"SI pas_de_matériel ALORS pas_de_programmation". Mais non ! On peut aussi commencer à apprendre la programmation sans toucher à un ordinateur ou à un petit robot ! Venez découvrir comment travailler ce thème sans équipement spécifique.

ATELIER 2 : Arts Visuels, codage et programmation

Et si les Arts Visuels s’inspiraient de la culture numérique ? Et si une création artistique s’appuyait sur des activités autour du codage et de la programmation informatique ?

ATELIER 3 : La programmation sous l’angle de la démarche expérimentale

Cet atelier vise à aborder programmation et la robotique en s’inspirant de la démarche et des travaux de la main à la pâte, notamment en s’appuyant sur le guide "1, 2, 3... codez !". Des expérimentions menées en classes seront présentées et les participants pourront témoigner de leurs propres expériences et questionnements.

ATELIER 4 : De la manipulation à la programmation : promenade gourmande au pays des langages

Cet atelier propose de montrer comment, en partant d’un pliage origami, des élèves de CM1-CM2 ont été amenés à manipuler pour construire, raisonner et écrire, expliquer une démarche mathématique et enfin programmer dans un tableur ou Scratch.

ATELIER 5 : Déplacement dans l’espace Cycles 1 et 2

(Atelier déjà présenté à l’UNA). Le repérage dans l’espace est un enjeu important du cycle 2. Latéralisation, verbalisation, passage à l’abstraction : les élèves de CP sont souvent mis en difficulté dans les activités de repérage proposées traditionnellement à l’école. Dans le cadre d’un projet interdisciplinaire (activités mathématiques, orientation en EPS, etc.), l’introduction d’activités de programmation, proposant de déplacer un personnage à l’écran ou un robot éducatif, peut-elle favoriser l’acquisition de cette compétence ? Présentation du robot Thymio, des applications ScratchJr et RunMarco.

ATELIER 6 : La programmation comme appui à la production multimédia

"Les outils de programmation visuelle (comme scratch) permettent d’animer des personnages et éléments de décors, proposer des informations interactives, questionner l’utilisateur. Autant de fonctionnalité permettant aux élèves de s’engager dans un projet de production pour illustrer une notion, raconter une histoire, ou encore créer un jeu de questions réponses.
Cet atelier propose de faire un état des lieux des pratiques identifiées et dresser les perspectives pédagogiques de ces pratiques."

ATELIER 7 : Atelier co-construction : Projet Art Hebdo académique

La présentation d’art’hebdo aux rencontres du numérique 2016 a fait émergé l’envie de proposer cette action aux enseignants d’autres circonscriptions, d’autres départements. Cet atelier a pour objectif de co-construire une déclinaison académique de ce projet initié par Catherine Goxe et Jacky Mrowinski. Art’hebdo est un projet qui a pour objectif de soutenir les enseignants dans la découverte active et régulière d’œuvres à l’école. Le projet 2015/2016, testé en Côte d’Or, a proposé la découverte d’œuvres dans les domaines des arts du son et des arts visuels. Il serait intéressant d’élargir aux autres domaines artistiques (arts vivants, arts du langage, arts de l’espace, arts du quotidien) et dans le cadre de la mise en œuvre de l’EAC, au-delà de la découverte de l’œuvre, enrichir les "padlets" par des propositions de pratiques artistiques.